Videojuegos ¿aíslan o ayudan a socializar en la pandemia?
Las competencias online cobraron fuerza desde la cuarentena. Los adeptos a los videojuegos pasan gran parte del día sentados frente a la pantalla
El auge de los videojuegos se intensificó con las estrictas medidas de confinamiento tomadas a mediados de marzo del 2020, para intentar frenar el avance del coronavirus. Muchos chicos y sobre todo adolescentes que tuvieron que quedarse en sus casas, sin poder concurrir a la escuela, practicar deportes o visitar a sus pares de manera presencial, encontraron en las diferentes propuestas de competencias virtuales una forma de pasar el tiempo, divertirse y, por qué no, vincularse con otros, aunque sea de manera remota.
Esta tendencia, que se replicó a nivel mundial, llegó para quedarse. Prueba de eso es que numerosos gamers -como se les suele llamar a los adeptos a los videojuegos- se mantuvieron frente a la pantalla de su computadora varias horas al día para continuar con esta actividad online, aun cuando se fueron flexibilizando algunas restricciones y se pudo pasar más tiempo fuera de las viviendas.
Hay padres que observan el fenómeno con naturalidad y sin cuestionamientos, en una época particular en la que no es fácil contener a los hijos encerrados durante tantos días.
Los chicos también se aggiornaron a esta tendencia y con franqueza asumen que pasan un tiempo considerable inmersos en un mundo virtual en el que debe sortear obstáculos y vencer a los rivales. "Al principio de la cuarentena, el año pasado, estuve 42 horas seguidas jugando. Cuando no daba más de sueño y no me podía seguir concentrando, dormí cinco horas. Pero puse el despertador, me levanté y seguí varias horas más", contó a UNO Mateo, de 16 años, quien como tantos adolescentes hoy en día es un apasionado por los videojuegos.
En este marco, aseguró: "Uno juega durante el tiempo que tiene disponible. Ahora que empezaron las clases, le dedico menos horas a los videojuegos. Pero sé que las personas que lo hacen de manera profesional están al menos unas 16 horas frente a la pantalla".
Por su parte Santino, también de 16 años, mencionó que en promedio pasa entre seis y siete horas diarias jugando en la actualidad. Al igual que Mateo, confió que durante la cuarentena decretada en 2020 este tiempo fue más extenso: "Un día me puse a jugar a las 14 y corté a las 6 de la mañana", sostuvo.
Los favoritos
La mayoría de los juegos que están en boga entre los jóvenes son grupales, con escenarios de combate o de guerra, en los que hay que aplicar táctica, estrategia y coordinación con quienes comparten el mismo equipo, tratando de avanzar ante los desafíos.
Counter Strike es uno de los que mantienen la vigencia. En un video de Youtube que explica la lógica del desafío, se indica que se trata de un "juego multijugador" y que "su clásica formula, con dos equipos enfrentados de terroristas y fuerzas especiales, exige algo mas que habilidad individual para moverse y disparar: requiere cierto sentido de la táctica y coordinación con el resto del grupo, para poder ser jugado al mas alto nivel".
Warzone es otro de los juegos de moda. En marzo de 2020 se lanzó una de sus versiones, en pleno confinamiento a nivel mundial por la pandemia, y "en sólo 24 horas logró tres millones de usuarios, pasados tres días alcanzó 15 millones, y tras 10 días más llegó a los 30 millones", menciona un sitio especializado.
Es "un videojuego de disparos en primera persona, perteneciente al Battle royale gratuito, lanzado el 10 de marzo de 2020 para diferentes formatos", aparece al googlearlo.
También se explica: "En el modo Battle Royale de Warzone, 150 jugadores caerán en una isla y lucharán entre ellos hasta que solo quede uno de ellos o, en el caso de jugar en equipo, hasta que solo quede un equipo con vida".
Fornite es otro juego que causa furor entre los adolescentes, en el que cada jugador es parte de un equipo de cuatro personas, conocidas o desconocidas, que debe tratar de sobrevivir. En la página Mundo Deportivo señalan que "se ha convertido en todo un fenómeno mundial, ya que cuenta con millones de descargas desde su estreno y ha alcanzado los 3,4 millones de jugadores simultáneos" y refieren: "La clave de su éxito reside en el dinamismo, la sencillez y la intensidad. Sus partidas son rápidas e intensas, y los enfrentamientos suelen ser más continuos y habituales".
Jugadores profesionales
Existen muchos otros juegos en el ciberespacio, con versiones gratuitas o que se abonan en dólares. Hay quienes juegan de manera recreativa y están aquellos que lo hacen de manera profesional -tal como mencionó Mateo- que son quienes sobresalen por sus habilidades dentro de la comunidad que se forja en alguna de las tantas plataformas.
En muchos casos los jugadores profesionales participan en torneos y cobran premios millonarios. "En general, un gamer profesional se levanta 11 de la mañana, desayuna y comienza a jugar entre 12 y 14 horas, interrumpidas solamente por almuerzo y charlas técnicas sobre estrategia y trabajo en equipo. Luego de la cena, duermen para cumplir otra rutina similar al día siguiente; libran solo un día a la semana", afirman en el sitio vix.com.
Se trata de un entrenamiento rutinario para mejorar la performance, que se puede comparar al de los deportistas. De hecho, ya se hace referencia a este tipo de prácticas nombrándolas como deportes electrónicos, ciberdeportes o esports, y cosechan cada vez más popularidad.
"Los esports son el deporte del futuro y con el pasar del tiempo muchos jóvenes dejan de idealizar a futbolistas o basquetbolistas y comienzan a tener como ejemplo a proplayers de diferentes videojuegos. Es que el contacto con la tecnología, las redes sociales y plataformas digitales es constante, y allí pueden encontrar contenido diario de aquellos a quienes admiran. Por esto debemos acostumbrarnos a que los sueños de las próximas generaciones estén relacionados a los deportes electrónicos", indicaron los sitios internacionales especializados, tras conocerse el caso de Joseph Deen, un niño de 8 años, oriundo de California, Estados Unidos, quien con 8 años fue contratado por Team33, un equipo de esports de Hollywood, por la suma de 33.000 dólares para jugar Fortnite, junto una computadora gamer valuada en 5000 dólares, para que pueda entrenar al mayor nivel. "Es una apuesta a futuro ya que legalmente no podrá competir hasta que cumpla 13", aclararon.
"Es un sueño hecho realidad. Si bien muchos otros equipos no me tomaron en serio debido a mi corta edad, desde Team 33 me vieron jugar Fortnite y me permitieron entrenar y aprender con ellos todos los días. Hoy no podría estar más feliz de convertirme en miembro oficial del equipo", declaró el pequeño, luego de su fichaje.
Efectos de la pandemia
Lejos del caso del pequeño Joseph, que a su corta edad logró un suculento contrato a su corta edad por sus destrezas haciendo lo que le gusta y le divierte, miles de jóvenes en Paraná, en el país y en el mundo encuentran una gran satisfacción en el juego, aunque estén sumidos en balaceras y bombardeos letales ficticios que, sin embargo, los pueden dejar fuera de juego ante un ávido equipo de contrincantes.
Una de las cuestiones que resaltan a menudo es la posibilidad de establecer comunicaciones a nivel global con sus pares. Mateo, el joven de 16 años que en una ocasión estuvo 42 horas seguidas jugando, comentó al respecto: "Está bueno esto de las plataformas, porque además uno puede conocer gente de otros lugares a través del juego. Yo tengo amigos de Bariloche, de Buenos Aires, Córdoba, España, de Brasil. En la cuarentena me ponía a jugar en una competencia con un brasileño y me vi obligado a aprender algo en portugués. Fue divertido".
Justamente este aspecto es el que se rescata hoy, en tiempos de pandemia, y le aporta hasta una mirada más benévola a los videojuegos, que durante tanto tiempo fueron cuestionados por sus detractores, aduciendo que producen aislamiento, y que los que contienen escenas violentas pueden generar conductas agresivas en los participantes, entre otras cuestiones. En la actualidad, incluso se habla de que esta práctica trae beneficios, tales como un mejora en las capacidades cognitivas del cerebro del jugador, facilidad de adaptación a distintas tareas y mayor concentración y desarrollo de la capacidad para pensar simultáneamente en varios conceptos.
Consultado sobre el tema, Sebastián Sigal, psicólogo de Paraná especialista en diferentes tratamientos, consultor y capacitador, señaló a UNO: "Con toda esta cuestión de la pandemia hay como una nueva lectura de todo esto y muchos padres prefieren, antes de que el hijo no tenga ningún contacto con nadie y quede totalmente aislado, que tenga algún vínculo online por lo menos. Es decir, tratan de sustituir la falta de contacto social con el contacto virtual".
A su vez, analizó: "Antes de la pandemia era habitual definir la cuestión de los límites ante la cantidad de horas que un chico o un joven pasaba frente a una pantalla. Eso tenía una connotación diferente, ya que estaba la opción social, mejor vista al momento de que alguien pueda interrelacionarse con sus pares. Pero a partir de las restricciones por la pandemia, hay un reenfoque de la cuestión y muchos límites se empiezan a borrar".
En este sentido, Sigal aclaró que los vínculos exclusivamente virtuales no son lo óptimo, ya que "tiene que haber un equilibrio entre una cuestión de sociabilización real, física, y una especie de contacto social online". No obstante, observó que en este contexto de confinamiento "antes de que el chico esté totalmente sin mantener ningún tipo de vínculo con un par, preferimos que aunque sea se relacione a través del juego".
"El tema es que me parece que esto llegó para quedarse", vaticinó el profesional, y advirtió que hay que estar atentos a lo que puede llegar a pasar en la pospandemia con esta preferencia que los jóvenes van desarrollando por las relaciones virtuales antes que por las interpersonales. "Cuando uno piensa en que va a mejorar y se va a poder volver a lo de antes, habrá que ver qué va pasar, si los chicos van a volver a la sociabilización o no". Sobre este punto, evaluó: "Ahora se está volviendo a las medidas más estrictas, pero lo que sucedió en los últimos meses, cuando hubo cierta flexibilización de las actividades, es que los chicos igual siguieron con una alta cantidad de horas online. Y algunos incluso nunca volvieron a cierta sociabilización".
Acto seguido, el especialista indicó: "Me parece que el límite tiene que estar respecto a este tema, pero en una situación en la que socialmente no se puede, hay que se ser también flexible, sabiendo que cuando se vuelva a la normalidad va a haber que volver a ser más estrictos en cuanto a la cantidad de horas que se pasa jugando online, y esto va a ser los más difícil".
"Hoy por hoy, quizás es lo mejor que se puede hacer, pero hay que tener en cuenta que cuando esto pase, hay niños y jóvenes que se van a quedar con esta modalidad, eligiéndola porque es la más cómoda para ellos, es la que aprendieron, y ahí es donde empieza un nuevo capítulo en esta historia. Porque a nivel vincular, en los chicos no es lo mismo forjar un vínculo virtual que presencial", reflexionó, en torno a los desafíos que pueden presentarse a futuro.
Por otra parte, Sigal hizo alusión a las posturas que señalan que los videojuegos desarrollan conductas violentas, y aseguró: "Yo no conozco ninguna sola prueba de que un juego violento genera una persona violenta. Se ha hablado mucho de esto y es cierto que los juegos con estas características pueden llegar a darle alguna idea a un chico con problemática de violencia, pero esa violencia viene por otro lado, por cuestiones personales, familiares, sociales".
En cuanto a que los videojuegos provocan adicción, indicó: "Los juegos tienen un componente adictivo, no en todos, pero sí en ciertas personas sí. Y no solo niños, sino también en adultos". En referencia a esta cuestión, explicó la causa de este comportamiento: "El tener un placer inmediato, rápido, una manera relativamente fácil de conseguir un resultado, es un tema muy vinculado a la adicción, por lo menos en el arranque. Se vincula con el circuito del placer no solamente a nivel psicológico, sino también neurobiológico".
"La satisfacción en genera pasa porque la persona siente un gran placer por algo que no existe en realidad, que está en el campo de la virtualidad, que puede llegar a obtener su gloria, su recompensa. Siente que puede, capaz porque también lo admiran online, porque las personas fantasean frente a competencias que no tienen. Entonces, la fantasía de lo que no son y lo que les gustaría ser, siempre es atractivo", indicó.
Por último, reflexionó sobre otro tipo de contenidos online a los que los padres deben estar atentos, más allá de los videojuegos: "A veces hay contenidos que, más allá de la violencia, parecería que tendrían que ser para adultos. Pero los niños igual tienen acceso a ellos. No se puede controlar, se torna muy difícil de manejar, y eso también es un problema. En redes hay muchos consumos que los chicos hacen y no están capacitados para poder procesar esa información. Habitualmente les provoca algún tipo de malestar, alguna angustia exagerada, que puede manifestarse de diferentes maneras", concluyó.